2021

Video Games, Letteratura e Alta Cultura

I

Da sempre la grande letteratura ci pone davanti alla sfida di “giocare” con la nostra identità: i personaggi dei romanzi sono degli “io” possibili, attraverso i quali possiamo mettere in questione le nostre idee e i nostri comportamenti. I “mondi possibili” costruiti dagli autori e dalle trame ci mettono davanti al problema delle scelte possibili in determinate situazioni. La riflessione poetica, estetica e teorico-letteraria può insegnare, da questo punto di vista, qualcosa al mondo dei videogiochi? Quali sono i rapporti tra gioco e letteratura? L’esperienza video-ludica può intervenire positivamente sulla costruzione della nostra «identità narrativa»?

 

II

Nella critica letteraria il problema dell’intenzione d’autore è uno dei più dibattuti, ma è certo che Dante, scrivendo la “Divina Commedia”, aveva intenzione di scrivere un libro importante per tutta l’umanità e non solo un oggetto di svago o intrattenimento. La questione dell’intenzione d’autore è rilevante anche nel mondo complesso dei videogiochi? Il livello dell’«alta cultura» può essere raggiunto dai videogames solo se i loro autori si pongono il problema di giochi “intenzionalmente” alti e complessi o anche attraverso altre vie?

 

III

Qualsiasi grande opera letteraria è un testo che ripresenta la realtà insieme alla specifica e unica visione di essa che ne ha il suo autore: ci consegna, in forma contemplativa (nel senso che non possiamo intervenire per trasformare trama o parole del libro), la realtà più la forza interpretativa dell’intelletto e della creatività dei grandi scrittori. Il videogioco, per sua natura, riduce l’esperienza contemplativa a favore di quella interattiva: cosa comporta questa differenza di fondo a livello della produzione di opere cha abbiano l’ambizione di restare nel tempo come prodotti di "alta cultura"?

 

IV

Uno dei molti abiti che indossa la fantascienza letteraria è quello di un visionario e a volte cinico studioso capace di predire il futuro o uno dei tanti futuri possibili. Perciò narrativa di anticipazione sia dal punto di vista tecnologico - celebre è il "raggio di calore" di H.G. Wells nel suo 'La guerra dei Mondi', del tutto simile a un moderno raggio laser - che dal punto vista sociale - un titolo su tutti, ‘ ll condominio’ di Ballard. Questo impegnativo fardello può essere in qualche maniera  condiviso con il mondo dei videogiochi? È nel DNA del mondo videoludico, nei piccoli mattoncini digitali che ne determinano corpo e anima, poter ANCHE raccontare un futuro tecnologico e/o sociale così come ha fatto la fantascienza dalla sua nascita? E soprattutto, è un'eredità interessante da raccogliere?

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