2020

Sintesi 2020

Premessa

 

            In questa apocalittica terza edizione la principale rivelazione riguarda proprio questa sezione del sito/progetto che in principio avevamo chiamato, con troppo ottimismo, ingenuità e spirito creativo, “risposte”.

 

            Crisi e apocalissi, d’altro canto, assolvono spesso, grazie al profeta che le annuncia, la funzione dell’immaginifico, definitivo cambiamento dei “Pilastri della Terra”.

 

            Nel nostro caso, nel mezzo degli sconvolgimenti storici che continuavano a compiersi aldilà delle mura cibernetiche in cui ci siamo chiusi a discutere con pacato fervore di “Videogames, Apocalisse e Alta Cultura”, abbiamo solo deciso di cambiare il nome di questa sezione utilizzando un semplice e laconico termine come “sintesi”.

 

            La verità è che esser stati costretti a realizzare la tavola rotonda annuale online ha reso in parte meno necessario lo sviluppo di questa specifica sezione. Da quest’anno in poi chi sarà interessato a sentire come e cosa abbiamo risposto alle domande centrali (ammesso che risposte siano state davvero formulate) potrà semplicemente guardare le registrazioni dei video della giornata dell’incontro sul nostro canale youtube.

 

            Il Covid-19 ci ha quindi scosso e messo in un angolo sia da un punto di vista tecnico, dandoci la spinta definitiva a realizzare lo streaming online che manterremo anche in futuro a prescindere dalla possibilità di realizzare l’evento in presenza, sia da un punto di vista teorico-metodologico mostrandoci con definitiva chiarezza quelli che crediamo essere i principali punti di forza e debolezza della nostra avventurosa ricerca.

 

            I due punti di forza, sembra un po' banale ribadirlo, sono le domande e la giornata d’incontro che si svolge tra persone di mondi molto differenti che sono davvero disponibili a un dialogo privo di utilitaristici sofismi.

 

            I punti di debolezza sono l’inevitabile mancanza di “risultati certi” e l’impossibilità di rispondere in modo soddisfacente, con analisi e studi adeguati, alle complesse domande formulate durante il concepimento della tavola rotonda annuale. Le nostre sintesi, ovviamente, sono quindi estremamente esposte al nostro punto di vista, rielaborate anche dal fascino che alcune idee più di altre esercitano sulla nostra personale sensibilità.

 

            Tutto questo premesso, non sappiamo in tutta onestà se questa sezione continuerà a esistere in futuro o sarà messa da parte in favore delle registrazioni video che danno diretto e personale accesso alle giornate degli incontri, che è pur vero non si compongono solo dei momenti specifici dell’incontro ufficiale.

 

            Per quel che riguarda questa edizione non possiamo inoltre dire, sia a causa del necessario frazionamento degli interventi suddivisi per sessioni, sia per la natura davvero complessa dei quesiti

proposti, di aver dato specifiche risposte.

 

            Non svilupperemo, quindi, come gli altri anni un resoconto suddiviso in base alle domande, ma formuleremo piuttosto una sintesi delle nostre impressioni riguardo lo svolgimento della tavola rotonda e le risposte ricevute per iscritto dei partecipanti.

 

Sintesi e Impressioni sulla Terza Edizione di “Videogames & Alta Cultura”

 

 

            Il dibattito sulla relazione esistente tra Videogames, Apocalisse e Alta Cultura è stato affrontato in cinque sessioni, con un numero variabile di relatori compreso tra due e quattro, e, oltre a ricordarci alcune “tipiche”, quasi archetipiche, per non dire spesso scontate e banali, ambientazioni videoludiche post-apocalittiche, ha messo in luce in particolare questi tre punti:

 

  • la finalità e l’uso politico-culturale dell’apocalisse (tema in particolare sottolineato dal professore Antonio Brusa);
  • la separazione, con reazione psico-emotiva inversa, dei giocatori tra apocalisse giocata e apocalisse percepita e vissuta nel mondo materiale (in particolare in relazione all’emergenza da Covid-19);
  • la centralità del mondo che nasce in seguito agli eventi apocalittici: non è l’abisso nullificante della morte il fulcro dell’apocalisse, ma il desiderio e la speranza di un cambiamento che, attraverso la morte (delle “comparse-png” e dello scenario attorno) e la profonda trasformazione della realtà preesistente, possa portare a una vita migliore (scenario ottimista). In realtà anche nel caso l’apocalisse conduca a scenari futuri “avversi” o tipicamente distopici, l’importante per “il giocatore” è poter sperare di avere accesso a una nuova vita, ricca di sfide dense di emozioni e significati “rilevanti”.

 

            Seguono alcuni estratti dei relatori che ci hanno fornito anche delle risposte per iscritto prima dello svolgimento della tavola rotonda.

 

            Il professor Brusa ci ha fatto notare che: “Leggiamo il Buon Governo di Lorenzetti come se fosse una sorta di Giudizio universale…” e tramite una disamina di questa potente opera di grande impatto estetico e simbolico, ricca di richiami apocalittici, ci mostra che: “Dunque, l’Apocalisse non è una distruzione definitiva, ma una catastrofe intermedia, che fa pulizia dei cattivi e precede l’avvento del mondo dei buoni; e il racconto dell’Apocalisse è un discorso politico performativo, non descrittivo né onirico." Chi commissiona politicamente la raffigurazione dell'apocalisse vuole concretamente dirci: "Fate come dico io o le conseguenze saranno apocalittiche!”.

 

            Piero Molino, anziché rispondere, nella migliore delle tradizioni dialogiche dei nostri incontri, moltiplica le domande chiedendosi e chiedendoci:  “L’apocalisse e la post-apocalisse sono state raffigurate in varie forme artistiche nel corso dei secoli. Nei videogiochi il tema è stato esplorato fin dagli anni 80 (es. wasteland). C’è qualcosa di unico nel modo in cui i videogiochi possono farci esplorare il nostro rapporto con l’apocalisse? Cosa ci dicono i videogiochi che trattano questo tema sui loro autori e sulla nostra società in genere?

 

            Di nuovo, formulando un’ulteriore domanda Fabrizia Malgieri ci parla del rapporto tra “dramma apocalittico reale e fittizio” scrivendo: “ Perché, di solito, piacciono i videogiochi survival e post-apocalittici? Perché rappresentano un mondo altro, solitamente irraggiungibile, rispetto alla realtà quotidiana. In realtà, questo assunto può applicarsi al videogioco in generale o a qualsiasi altra forma d’arte: noi ricerchiamo costantemente qualcosa di diverso dalla nostra routine per rifuggirla, per evadere dalla quotidianità. A conferma di quanto detto, vale la pena analizzare il grande successo riscosso da Animal Crossing:Nnew Horizons, il videogioco sim di Nintendo, durante la pandemia. Mentre il mondo viveva soggiogato dal coronavirus, tra marzo e aprile 2020, in attesa di risposte sanitarie precise, i giocatori hanno deciso di «abbandonare» gli scenari apocalittici videoludici amati fino a quel momento per dedicarsi a mondi più rilassati, abitudinari.

 

            Maico Morellini, entrando nello specifico dell’emergenza del coronavirus afferma: “La Pandemia a mio modo di vedere allontana il concetto di Apocalisse. L’Apocalisse è un evento catastrofico, ma immediato almeno nella sua prima risoluzione. La Pandemia è un lento e a suo modo inesorabile stillicidio che si protrae uguale a sé stesso – in negativo - per un tempo indefinito. In più credo che l’immaginario apocalittico, proprio per la sua (storica) connotazione pop (nel mondo massmediale dell’Entertainment), sia difficile da associare a una realtà percepita. E questo è in qualche modo confortevole. L’Apocalisse oggi è intesa come un evento tanto catastrofico quanto immediato, che inizia e si risolve nella sua forma più violenta nell’arco di un tempo limitato. E proprio per questo aver vissuto tante narrazioni apocalittiche di questo tipo ci ha reso meno capaci di affrontare le crisi della realtà che invece, lo stiamo vedendo, hanno tempi ben più dilatati. Che per noi rischiano di diventare inesorabili, più adatti a interiorizzare almeno a livello teorico catastrofi istantanee.

           

 

            Elda Perlino, si sofferma invece su un aspetto a noi caro anche nelle passate edizioni dicendo che: “ Giocare con l’Apocalisse attraverso i videogiochi e non solo i videogiochi, ma anche la letteratura e ancora di più attraverso i media, in primis la cinematografia, non solo soddisfa la sete di un immaginario terrifico massificato sui bisogni dello spettatore medio rappresentando gli incubi collettivi, ma tenta di rimuovere per sovraesposizione il tema della morte che il mito della moderna società del benessere occulta per negazione.”

 

            Giuseppe Longo, sul Fascino dell’Apocalisse sottolinea che: “La varietà di approcci artistici sul tema è così ampio da far venire il capogiro. Senza astrarsi troppo rivolgendosi a cosa videro nell’apocalisse artisti come Kandinsky (anche se per un approccio olistico a questa analisi sarebbe utile), l’estetica della fine dei giorni è stata rivisitata in tanti modi quanti la sensibilità di un artista può percepire, moltiplicati esponenzialmente per le influenze artistiche pregresse e le influenze contestuali a livello storico e sociale. Trovare una linea interpretativa unica è un azzardo, ma volendo si può riconoscere come sempiterno il concetto di “caos” (spesso associato ad un horror vacui omni sensoriale) e di “viaggio” del singolo o più individui (anche se il richiamo è sempre metaforico del genere umano tutto) all’interno di esso, alla ricerca di un percorso/filo di Arianna che lo conduca al suo esterno o alla sua conclusione.

 

            Aldilà dei singoli contributi dei relatori, che come già sopraccennato sono direttamente visionabili sul sito ufficiale, ci sembra doveroso sottolineare in questa sintesi, probabilmente l’ultima a essere realizzata in questa forma, che il “dono apocalittico” di quest’anno è stato di rendersi conto con chiarezza di essere riusciti a creare qualcosa che fa scaturire riflessioni internazionali di cui in qualche modo, a vari livelli, sembra esserci bisogno.

 

            Di questa giornata, voglio in particolare citare le parole del caro succitato amico Piero Molino, professionista ed esperto di AI di grande spessore internazionale, che mi ha confidato: “…mi rendo conto che ai margini dell’impero c’è (forse anche per via di una minore pressione economica e spinta competitiva) paradossalmente più libertà di spaziare orizzontalmente, di discutere liberamente e in modo rilassato...”

 

            Credo che quest’osservazione colga una delle principali essenze di questo progetto sul “limes”, un progetto che nasce e si sviluppa nel cuore del “mare nostrum”, punto focale tra Oriente ed Occidente, tra il Nord e il Sud, alla ricerca dell’anima profonda che si agita nel cuore pulsante di domande realizzate non per “profitto o vantaggio”, ma per vera passione di una conoscenza “antisofista” interessata ai complessi significati connessi all’evoluzione del “Ludus” e la sua capacità di creazione di “Senso” nelle nostre vite e civiltà.

            Esteticamente inoltre, ripensarsi, rivedersi, immaginificamente, ma non troppo, su un confine imperiale che con le sue antiche mura e bianche cattedrali sul mare da sempre guarda a Est, oltre le meraviglie di un immenso mondo arabo, oltre i sacri sentieri di Gerusalemme per giungere, ieri come oggi, fino all’altro possente, millenario impero del Dragone... beh, insomma, questa immagine quasi mi fa riappacificare con questa mia complicata città Bari.

 

            Al centro dell’impero, forse, si comanda, ma è sui confini che la Storia, e le storie, raggiungono, anche a causa e grazie a crisi, dolore e difficoltà, l’apice della Bellezza.

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