Domande: 2018

Domande (2018)

1) Tra il gioco e l’arte, come hanno scritto molti filosofi e artisti, ci sono somiglianze e diversità: nell’arte l’autore è del tutto responsabile del suo lavoro, mentre il gioco (e il videogioco) prevedono una responsabilità perlomeno condivisa tra autore e giocatore, eppure entrambe le forme prevedono una sospensione delle regole della realtà quotidiana, per proiettare il fruitore d’arte o il giocatore in un altro universo di regole. Pensi che i videogiochi possano aspirare, nel presente o nel futuro, a uno statuto “nobile” come quello delle arti? Motiva la tua risposta (sia se positiva sia se negativa) specificando se questo processo dovrebbe prevedere specifiche trasformazioni del “prodotto” videogame o se a favorire questo processo potrebbero intervenire studi specifici e iniziative come la nostra.

 

2) Alcune forme d’arte, un tempo ritenute unicamente popolari e commerciali, hanno compiuto il grande passo dal mero artigianato al mondo dell’alta cultura quando una generazione di intellettuali si è impegnata a praticarle: ad esempio i registi francesi della “Nouvelle vague” hanno “creato” il cinema d’autore. Pensi che un processo simile potrà coinvolgere anche il mondo dei videogiochi?

 

3) I videogiochi interessano oggi sempre di più la psicologia scientifica, anche per gli effetti negativi delle patologie da ludo dipendenza nei più giovani. Pensi che possa essere rintracciata una relazione tra videogames e ansia esistenziale?

 

4) La fiction "Westworld" ha mostrato un mondo/gioco in cui uccidere non comporta specifiche responsabilità (perché ad essere uccisi non erano umani, ma robot). Pensi che ci sia un legame tra videogiochi ed “esperimenti” con la morte di questo tipo? È per te un bene o un male questo legame che si crea tra videogame e morte?

 

5) Secondo il tuo punto di vista o la tua esperienza diretta, i videogiochi possono affiancare gli strumenti tradizionali della didattica nella pratica scolastica? È possibile altresì introdurre nella scuola meccaniche e dinamiche del gioco (“gamification”), come ad esempio punti o livelli o ricompense o distintivi, per coinvolgere in modo diverso gli alunni? Motiva la tua risposta sia se affermativa sia se negativa.

 

6) Il numero e le forme di “agenzia educative”, cioè di qui contesti in cui si realizza l’educazione dell’individuo, è oggi in crescente aumento e metamorfosi. Alla scuola, alla famiglia e ad altre agenzie tradizionali si affiancano le comunità “social”, le produzioni culturali delle grandi multinazionali dell’intrattenimento e strumenti ormai tradizionali come il cinema e la televisione. Che ruolo hanno, secondo te, i videogiochi nella formazione di bambini e giovani in età scolastica?

 

7) Dopo il crollo del muro di Berlino politica e geopolitica hanno subito un’eccezionale trasformazione nei tempi e nei modi del governo, delle relazioni internazionali e dello scontro. Nel famoso film “Wargames”, realizzato prima che il muro crollasse, una sofisticata intelligenza artificiale si fermava un attimo prima di dar vita alla fine del mondo con un conflitto atomico perché “comprendeva” che in una guerra di quel tipo non poteva esserci alcun vincitore. Molti videogames simulano guerre, battaglie, conquiste con ambientazioni storiche o fantastiche, molti altri sono di puro intrattenimento. Le simulazioni in cui, per esempio, la Germania nazista può vincere la seconda guerra mondiale potrebbero essere viste come propaganda (o al contrario studio) di quel modello politico. La diffusione di un intrattenimento massivo potrebbe essere considerata una modalità di controllo del malcoltento popolare come lo sono, ad esempio, gli sport più popolari.

I videogiochi possono avere, secondo te, una valenza (positiva o negativa) anche nell'ambito della formazione politica dei cittadini? In quali modi?

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